Projets d’étudiants

La boussole des designers

La boussole des designers

Un projet de Eléonore Sas et Marie Leroy

VERS LE SITE

Face aux problématiques actuelles liées à l’Anthropocène, les métiers de conception ont un rôle crucial à jouer, de par leur responsabilité et leur pouvoir d’action. De nombreux penseurs se sont déjà intéressés au sujet. Parallèlement, les designers tentent de trouver de nouvelles méthodologies répondant à ces enjeux.

Cependant, il est actuellement difficile de se procurer une vision d’ensemble permettant d’appréhender les différents angles d’approches de ce sujet complexe. Par conséquent, les designers qui prennent part aux enjeux que soulève l’Anthropocène ne font pas toujours un choix en connaissance de cause en décidant d’appliquer un courant de pensée et/ou une méthodologie associée (souvent de façon très implicite) au détriment d’un(e) autre. De la même façon, ceux qui souhaitent s’investir dans ce type d’initiative ont du mal à se repérer et à s’orienter dans ce paysage encore mal défini, ne serait-ce qu’à cause de la multitude de terminologies qui y sont utilisées.

Legomen

Legomen

Florent Schildknecht, Benjamin Jean, Sébastien Fol


Résumé du projet

Dans le cadre de la découverte des concepts propres à la Réalité Virtuelle, nous avions pour tâche de réaliser un projet utilisant différents capteurs de mouvements (ou "contrôleurs") pour manipuler un personnage dans un monde virtuel (en 3D).

Le concept de Légomen est assez simple : le joueur incarne un super-héro Légo dans un monde imaginaire. Sa mission est d'attraper un drapeau, disposé aléatoirement sur le monde, en un minimum de temps. 4 super-pouvoirs sont à la disposition du joueur (sauter très haut, se téléporter, voler, ou casser tous les obstacles sur son passage), supportés par différents capteurs externes tels que le Leap Motion ou le Razer Hydra.

Le projet

Le projet est construit dans un environnement Unity (les mouvements sont contrôlables depuis un clavier et une souris initialement) et l'intégration des capteurs externes (immersion) ont été intégrés en supplément (si disponibles : à l'époque, Razer Hydra n'était compatible que pour Windows par exemple).

Le projet a duré un semestre et le travail a été réalisé par 3 étudiants (avec l'encadrement de l'UTC).

Unity 3D était disponible pour toute plateforme, rendant la collaboration possible, cependant difficile de prendre en main (beaucoup de concepts de modélisation à prévoir, et certaines incompatibilités menant à devoir reconstruire le monde virtuel entièrement plusieurs fois)

La première mission fut de modéliser le monde virtuel ainsi que le personnage, puis d'associer les signaux des capteurs à des mouvements spécifiques et super-pouvoirs.

L’interactivité

L’interactivité

Binji Sun, Sandra Gutierrez, Quentin Tafiani


Résumé du projet

Le projet a été réalisé afin d’expliquer aux enfants le principe de l’interactivité en divisant chaque composant du système à la façon d’un puzzle ; afin que l’utilisateur identifie chaque élément qui intervient dans l’interactivité et les organise dans le bon ordre pour que le système s’active. Quand le système s’active une flèche entre les modules s’allume indiquant la direction du flux d’information.

Objectif du projet

Communiquer au grand public le principe de l’interactivité avec un système informatique en prenant comme démarche une approche ludique et pédagogique dans le contexte de la fête de la science.Sensibiliser les utilisateurs sur les différents métiers qui interviennent dans la réalisation d’un système interactif spécialement, le programmeur et le designer.

Questar

Questar

Adrien Charannat, Yuchen Zhou, Goeffrey Perrin, Gauthier Cabot


Résumé du projet

Questar est un jeu vidéo intéractif sur le thème de la remise en question. En utilisant les codes classiques du jeu vidéo, nous souhaitons proposer un jeu évolutif avec une histoire interactive au sein de laquelle les décisions du joueur auront un impact conséquent sur celui-ci. Le projet s’adresse principalement à des utilisateurs habitués au monde du jeu vidéo, étant donné qu’il cherche à en utiliser les normes.

Objectif : “Réfléchir à la conséquence de ses actes” : c’est le maître mot du projet. C’est pour pousser une réflexion autour de cette idée que le jeu est créé, tout en soulevant un autre questionnement sur la manière dont nos actes nous façonnent en tant qu’individu.

Il prend la forme d’un jeu vidéo en 2D et a été réalisé à l’aide du logiciel Unity.

Biomonde : Découvre le biomimétisme

Biomonde : Découvre le biomimétisme

Romain Bizeray, Narjisse Boulekras, Marion Schildknecht


Résumé du projet

La demande de départ était de scénariser une expérience utilisateur dans le cadre d’un projet qui serait présenté lors de la fête de la science. Nous avons décidé de travailler sur le thème du Biomimétisme. Le but de notre projet était de faire découvrir le biomimétisme aussi bien à des collégiens qu’à des lycéens de manière ludique.

Notre proposition

Nous avons imaginé un jeu mêlant une plateforme numérique et des expériences physiques. L’utilisateur se balade sur Biomonde à travers un personnage mascotte. Ce personnage va rencontrer des animaux ou végétaux qui ont tous inspirés une technologie. A chaque nouvelle rencontre avec un être vivant, l’utilisateur doit réaliser une expérience physique pour trouver soit la technologie qui a été inspirée de l’être vivant, soit l’inverse. À la fin, pour récapituler le parcours, l’utilisateur devra faire un "memory" pour relier chacun des êtres vivants à la technologie qui lui correspond.

Ce projet a un but éducatif pour sensibiliser sur cette thématique et apprendre grâce à la manipulation physique. 

US : l’expérience du partage de la grossesse

US : l’expérience du partage de la grossesse

Romain Bizeray, Narjisse Boulekras, Marion Schildknecht


RESUMÉ DU PROJET

La demande initiale était de travailler sur une ceinture connectée pour prévenir des grossesses à risque (en partenariat avec le laboratoire e-Biomed). Suite à plusieurs entretiens avec des femmes enceintes à la maternité de Compiègne nous nous sommes aperçu que l’idée d’avoir une ceinture qui permettrait de monitorer en permanence l’évolution du bébé entrainait une plus grande source de stress pour la maman. En revanche, nous avons identifié que le futur père et les proches ressentaient une frustration par rapport au vécu de la grossesse : ils ont l’impression de ne pas vivre pleinement l’expérience comme la vit la mère.

NOTRE PROPOSITION

Afin de donner plus de sens au projet, nous avons décidé de détourner notre solution du concept initial pour créer un dispositif permettant d’améliorer l’expérience du partage de la grossesse.

Pour cela nous avons imaginé deux solutions.

Un objet connecté se divisant en deux parties : une pour le ventre de la mère et l’autre que le père (ou un proche) peut placer sur son ventre. La première partie va enregistrer les mouvements du bébés et la seconde va les retranscrire sur le ventre du père (ou d’un proche) de manière à ce qu’il puisse partager les sensations que ressent la mère. Ces mouvements seront simulés par un prototypage arduino comportant des capteurs piezzo moteurs.

Une application mobile permettant aux proches géographiquement éloignés de partager l’expérience de la grossesse de manière ludique (en suivant l’évolution de la taille du bébé, en faisant des pronostics sur le prénoms, le sexe ou encore la date de naissance, en participant à la liste de naissance collaborative, etc). De son côté la mère a une vue sur les pronostics, elle peut elle même créer une liste de naissance ou un évènement.

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